PROYECTO DE ÁREA
“Lo que hemos hecho nosotros es apenas marcar puntos de arranque para
lo que vendrá luego. Y nuestras realizaciones de cada año no las consideramos
como una obra acabada, sino como una nueva etapa en la vía que como ciudadanos nos correspondió cumplir”
Agustín
Nieto Caballero.
Una Escuela (Pág. 27).
INTRODUCCIÓN
Con el ánimo de
actualizar la propuesta curricular, enriquecerla con las experiencias
pedagógicas que han surgido en los últimos años, y considerando las necesidades
particulares de los estudiantes del Gimnasio Moderno, los profesores del Área
de Tecnología nos hemos dado a la tarea de revisar, analizar y discutir tanto
los planteamientos del Proyecto educativo Institucional publicado en agosto de
2002, como las propuestas que, sobre Educación en Tecnología, han surgido en
otros contextos dentro y fuera del país.
Desde esta reflexión
juiciosa y detenida, así como de la propia experiencia, surgen nuevos
planteamientos que actualmente orientan nuestro quehacer y responden a las
necesidades de nuestros estudiantes.
Desde el año 2002 a la fecha, el área ha
pasado por un proceso de consolidación del proyecto, se amplió la cobertura
incluyendo los niveles Montessori II, Montessori III, Primero, Segundo, Tercero
y Cuarto Decroly. Esto implicó una
revisión y ajuste de los contenidos temáticos
y procesos a desarrollar especialmente en la tercera sección. Se estableció que en los primeros años los
niños recibirán una formación con énfasis en informática; de tal forma, que al
terminar el grado quinto, habrán
adquirido los conocimientos y habilidades básicas en el manejo de herramientas
computacionales. Se desarrollaron procesos de capacitación a los docentes y
personal administrativo del colegio. Se implementó una herramienta en línea (plataforma
virtual VGM) de apoyo pedagógico a los procesos presenciales. Se participó en la cuarta sección con propuestas
de seminarios y electivas.
El presente documento
recoge las conclusiones más importantes a las que llegamos en torno a los
principios, metodologías y alcance de la propuesta.
En primer lugar se
presenta una Justificación de la presencia de la Educación en Tecnología
en el plan de estudios del Gimnasio, se hace referencia al enfoque del área, se
plantean los propósitos, los ejes transversales y contenidos, la metodología,
evaluación y finalmente se hace referencia a la proyección.
Marco Conceptual
En la actualidad, la Tecnología está
presente en el hogar, en la calle, en los juegos, en el trabajo, en el campo y
en el descanso. Es complejo entender e interpretar el entorno prescindiendo del
entramado tecnológico. El ciudadano, como usuario, consumidor o productor de
elementos tecnológicos, precisa de unos conocimientos que pasen a formar parte
de su cultura básica, dotándole de criterios para desenvolverse con seguridad y
eficacia. Es así como surge la necesidad de educar en tecnología.
El área de tecnología en el Gimnasio Moderno, se crea para dar respuesta a esa necesidad. Es la
responsable de formar a las nuevas generaciones de estudiantes con una mirada
estructurada del conocimiento tecnológico. Propende porque éstos adquieran
competencias, conocimientos, actitudes y aptitudes que les permitirán
interactuar de manera comprensiva en su contexto. Es así que podrán
interpretar, crear, reconocer, construir, modificar, valorar, innovar objetos y
sistemas tecnológicos; comprendiendo de manera más asertiva el fenómeno
del desarrollo tecnológico en el que se encuentra la humanidad.
Enfoque
Frente al
entendimiento del término tecnología, se pueden apreciar diversos matices que
conllevan indiscutiblemente a confundir su uso en lo que a educación se
refiere. Es por esta razón, que se hace necesario realizar una aclaración
acerca de la educación en tecnología y qué se persigue con ella. “Tecnología es
un término polisémico y con múltiples interpretaciones. Su uso cotidiano y corriente
es tal, que se ha llegado a su intercambiabilidad con los términos técnica y
ciencia, situación que a la postre dificulta la discusión sobre el sentido de la Educación en Tecnología”.
[1]
En primer lugar, la
tecnología va de la mano con la ciencia, y aunque son de naturaleza similar, su
alma es diferente; mientras la ciencia da explicaciones del mundo en que
vivimos, formulando hipótesis hasta llegar a leyes o postulados, la tecnología,
observa el entorno no para ofrecer explicación sino para localizar, analizar y
dar solución a las necesidades que presentamos en el mismo. La ciencia se vale
del método científico para lograr su fin, la tecnología en cambio, utiliza el
proceso tecnológico para mejorar nuestro entorno. Teniendo esto claro, la
educación en tecnología no busca formular hipótesis o dar explicación de los
sucesos del mundo, más bien, desarrolla en los estudiantes competencias para, a
partir del diseño, mejorar la calidad de vida en un entorno determinado.
En este punto, la
materialización física, el desarrollo del artefacto o su fabricación pueden ser
relacionados de manera directa con los procesos de elaboración de los mismos o
con las acciones procedimentales para realizarlos. Si nos referimos
directamente a la creación de artefactos, o a los procesos de empleo de
herramientas para crearlos, nos estamos refiriendo a la técnica, no a la
tecnología. Esta última se vale de habilidades ligadas a la técnica y al empleo
de herramientas para hacer las cosas. La tecnología entonces, comienza
desde mucho antes, su proceso nace desde el mismo análisis del entorno, de
reflexionar, cualificar y volver a analizar las posibilidades que pueden dar
solución a un problema en específico.
Es así como el
diseño, o más bien la habilidad cognitiva referida al diseño aparece en escena
facilitando la relación entre el entorno, la situación problema y las posibles
soluciones. Una vez establecida esta relación, la técnica hace posible la
creación de los nuevos artefactos, ambientes o sistemas que mejoren la calidad
de vida, y esta solución debe dar respuesta a la misma situación problema que
surgió de algún tipo de necesidad. “Diseñar
es construir conocimiento: es conjunto de hechos, principios, conceptos,
normas, valores, habilidades, destrezas, informaciones y competencias presentes
en el entorno, en los objetos y, por supuesto, en las personas. Diseñar es una
acción humana productora. Es seguir un camino sinuoso, siempre distinto, sin
reglas predeterminadas, donde la creatividad, la intuición, el error y lo desconocido,
son importantes”.[2]
Por último las nuevas
tecnologías facilitan al hombre el tratamiento de la información , su acceso,
almacenamiento, análisis, diagnóstico, evaluación, comunicación, intercambio,
interacción y transferencia, por ésto,
es necesario favorecer desde temprana edad el empleo inteligente de estas
nuevas herramientas, en las cuales se ponen en juego habilidades cognitivas de
organización, análisis, síntesis, inferencias, extrapolación, etc. [3]
En resumen, el
enfoque del área de tecnología en el Gimnasio Moderno, toma elementos de la Ciencia , la técnica, el
diseño, las nuevas tecnologías de la
información y otras áreas del saber, los interrelaciona y construye un cuerpo
de conocimientos propio. Dicho de otra manera, la tecnología en el Gimnasio no
se limita a la informática, ni a la
Ciencia aplicada, ni
al desarrollo de técnicas, sino que, las complementa y amplía, para dar solución a los problemas del entorno.
Ejes temáticos
Dentro de la
concepción con la que se ha asumido la educación en tecnología en
el Gimnasio Moderno, es decir con una concepción abierta, hemos definido,
para todas las secciones y grados, una estructura curricular a través de ejes
transversales que buscan integrar conceptos y contextos particulares.
A continuación se
mencionan los ejes que articulan el quehacer del área:
Impacto: considerando los diferentes contextos
(histórico, político, social, económico y
ambiental entre otros), se analiza y reflexiona sobre los alcances de la
tecnología, para asumir una postura frente a la utilización y creación de
nuevos sistemas o artefactos tecnológicos.
Solución de
problemas: el desarrollo de la tecnología se
caracteriza por la débil estructura de los problemas[4],
donde la solución de los mismos es parte de la génesis de la tecnología. El
estudiante identifica los problemas propios de la tecnología en los diferentes
entornos y contextos. En la solución de
los mismos pone a prueba su capacidad para plantear diferentes alternativas que
den respuesta de manera creativa.
Accede a diferentes
fuentes de información, estructura una solución factible, realiza una propuesta de plan y lo desarrolla y finalmente evalúa los
alcances de su solución.
Sistemas de producción: este eje
permite objetivar las diferentes propuestas, reconociendo los pasos para la
construcción de un bien o servicio. Durante
este proceso el estudiante deberá reconocer los materiales, sus técnicas
para transformarlos, medidas de seguridad en el uso de las herramientas, la
estética y terminados del producto. Además de construir los elementos
necesarios para su almacenamiento, transporte y comercialización.
Expresión y
diseño: este es un proceso comunicativo que facilita
la expresión de ideas inherentes a un proyecto tecnológico. Esta comunicación es intra-personal e
interpersonal y se manifiesta a través de iconografías, simbologías y lenguajes convencionales.
Informática: La informática es una herramienta de apoyo a todo el proceso
educativo. Con ella se hace eficiente el acceso, almacenamiento, análisis,
evaluación, comunicación, intercambio, interacción y transferencia de
información.
PROPÓSITOS
El área de Tecnología
en el Gimnasio Moderno ha formulado algunos propósitos que son acordes con los
lineamientos del Proyecto Educativo Institucional (PEI), los orientadores
curriculares del Ministerio de Educación Nacional (MEN) y la ley General de
Educación:
Formar usuarios cultos de la tecnología,
estando en capacidad de interactuar de manera crítica, analítica y
reflexiva en los diferentes entornos donde la tecnología se hace
evidente.
Reconocer la tecnología como una disciplina
orientada a la creación de objetos y sistemas que dan solución a
problemas o necesidades del hombre, posibilitando mejorar sus condiciones de
vida.
Reconocer el impacto tecnológico en
diferentes contextos (Social, histórico, cultural, económico,
ecológico, político, psicológico, etc.) permitiendo tomar decisiones sobre el
uso adecuado de las producciones tecnológicas. En ese orden de ideas se promueve
una visión ética y axiológica de la tecnología.
Adquirir conocimientos, actitudes, aptitudes, competencias laborales y
habilidades en los diferentes campos relacionados con el desarrollo
tecnológico.
Resolver problemas a nivel escolar y del entorno próximo, cuya solución implique poner a prueba su creatividad en los procesos
de diseño y análisis.
Integrar conocimientos. La tecnología por sus propias características requiere para su
desarrollo de todas las áreas del saber. El área está encaminada a ser un eje
articulador de saberes, donde el conocimiento adquirido se vuelve significativo
y es posible objetivarlo.
Fomentar y orientar el uso de las nuevas tecnologías de la información
y la comunicación. El área es consciente de la importancia que adquiere el trabajo con el
computador para enriquecer los procesos de aprendizaje, agilizar, mejorar y
sistematizar los procesos de información administrativa y académica.
Finalmente, por las
características propias del área, se pretende dar apoyo en términos de capacitación y asesoría a los docentes de las
diferentes áreas y en general a todos los estamentos del colegio.
METODOLOGÍA
El planteamiento
metodológico es el trabajo por problemas y proyectos; sus implicaciones con el
medio social y el impacto que genera, así
como la gestión necesaria para diseñar un bien o un servicio. En esta
metodología se entremezcla lo lúdico, el análisis de los problemas, y el
desarrollo y estudio de proyectos.
La metodología está
orientada a:
Potenciar
habilidades.
Propiciar
el trabajo en equipo.
Articular
el conocimiento en torno a la solución de problemas.
Analizar
la tecnología y sus productos.
Esta metodología nos
lleva a diferenciar y relacionar el trabajo por problemas y el trabajo por
proyectos. Al hablar de problemas, se
busca analizar los elementos que le constituyen, identificar las variables y
planteamientos de alternativas de solución. La concreción a través de la
construcción de las soluciones en esta parte del proceso, tendrá menor
relevancia, es decir, no interesa si el elemento construido no cumple
totalmente la función, lo importante es el proceso desarrollado para llegar a
esa determinación. En tanto el trabajo por proyectos, parte del análisis, el
planteamiento de soluciones de los problemas que se presenten hasta llegar
necesariamente a la construcción tangible, acorde con los requerimientos
iniciales desde los cuales se partió.
El desarrollo de
proyectos, por tanto, está ligado a la solución de problemas y deberá
distinguir los siguientes aspectos básicos:
Relación
con el mundo circundante: El aprendizaje se facilita en situaciones que se
refieren a problemas actuales relacionados al entorno físico del alumno.
Relación
con los intereses de quien aprende: Los proyectos involucran retos que están
relacionados directamente con los intereses y necesidades del alumno.
Orientación
hacia la elaboración de productos: Los proyectos integran pensar y hacer. La meta
es elaborar un producto que contribuya a
mejorar el ambiente físico y social.
Trabajo
interdisciplinar: Muy rara vez se puede lograr la solución de un problema por
medio de una sola disciplina, por eso los proyectos se enriquecen de varias
asignaturas, inclusive aquellas que no se trabajan en la escuela.
La
integración de tecnología e informática: Buscando en la informática una
herramienta más de apoyo, de aprendizaje y de manejo de la información.
Para el aprendizaje
de la informática el área ha planteado dos estrategias encaminadas al uso, manejo
y aplicaciones de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
La primera es la alfabetización general de los conceptos informáticos y la
segunda es el apoyo a las demás áreas API (Apoyo Pedagógico en Informática), en
donde la informática es una herramienta importante para el aprendizaje
disciplinar y específico de cada una de las asignaturas del currículo.
Para el desarrollo de
esta metodología el Gimnasio Moderno cuenta con espacios específicos que le
permiten al alumno interactuar en ambientes propios para consolidar el
aprendizaje: El salón de clases: Allí se realizan las actividades de CTS (Ciencia
Tecnología y Sociedad) donde el análisis, la discusión, la puesta en común y la
planeación, son las principales estrategias; El taller: Es el espacio propicio
para la construcción de modelos funcionales utilizando herramientas y aplicando
las técnicas apropiadas el manejo de materiales y energías; y las salas de computadores: En las que se orienta la alfabetización, uso y
aplicaciones de las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) .
EVALUACIÓN
La evaluación que realiza el área tiene en cuenta cada uno de los estamentos
comprometidos en el proceso educativo con el fin de hacer los ajustes que sean
necesarios para responder a los propósitos institucionales.
El proceso de evaluación es de tipo tanto cualitativo como cuantitativo,
en el cual se tienen en cuenta cada uno
de las dimensiones del estudiante. En el proceso de evaluación se tienen en
cuenta cada uno de los alcances del estudiante en comparación con los
propósitos mínimos planteados por el área para cada nivel y su informe final
será una descripción detallada de sus logros y desarrollos en todos los
aspectos.
La evaluación en el área es fundamental como parte de un proceso
educativo, en el que se hace necesario ir revisando contínuamente los alcances
del proyecto y sus implicaciones en la formación del estudiante; con este fin,
se hace una revisión constante de los alcances, aportes, deficiencias y
ventajas que el área y su desarrollo tienen.
La manera de identificar el estado del proceso, no es otra cosa que
hacer un análisis minucioso de la apropiación de conceptos, de las etapas del proceso tecnológico y de cada
uno de los trabajos, diseños, proyectos, modelos, prototipos, escritos y en
general cada uno de las actividades y actuaciones que el estudiante tiene
dentro y fuera de la clase.
Finalmente, conforme
a los planteamientos institucionales cuando un estudiante no ha desarrollado un
proceso adecuado y presenta deficiencias, se propone una recuperación, que en este caso, es un
proceso más de acompañamiento
profesor-estudiante, para que éste último alcance el nivel de desarrollo
esperado.
PROYECCIONES
Desde su creación en
el Gimnasio, el área de Tecnología ha venido ganando espacios con sus
propuestas educativas. Esto es evidente al hacer una mirada en retrospectiva.
La cobertura, así como los procesos educativos, metodologías y didácticas se
han venido consolidando. Somos parte de un todo cambiante que se proyecta al
futuro para seguir respondiendo a las necesidades de nuestros estudiantes; por
eso, como proyección tenemos los
siguientes aspectos:
Ampliar
la cobertura. Desde Montessori I hasta Grado 11.
Desarrollar un proceso permanente de
seguimiento a la propuesta de formación básica en informática de Montessori II
a quinto.
Participar en eventos tecnológicos intra e inter-institucionales,
donde se evidencie el trabajo desarrollado por nuestros estudiantes.
Liderar
procesos de formación en Educación en Tecnología a nivel regional y nacional.
Desarrollar
proyectos relacionados con la creación de material de apoyo didáctico. (escrito
y práctico).
Generar
trabajos conjuntos con las diferentes áreas, de tal manera que éstas incluyan
en sus proyectos el componente tecnológico.
Potencializar
el uso de la plataforma virtual (VGM), como una herramienta de apoyo a los
procesos presenciales.
[1] Rodríguez,
Germán Dario (1994) Ideas preliminares para una propuesta curricular en
Educación en Tecnología. Bogotá: Revista
Iberoamericana de Educación. No 18 – Ciencia, Tecnología y Sociedad ante la Educación.
[2] Rodríguez,
Germán Darío (1994) Ideas preliminares para una propuesta curricular en
Educación en Tecnología. Bogotá: Revista
Iberoamericana de Educación. No 18 – Ciencia, Tecnología y Sociedad ante la Educación.
:
[3] GIDT
Grupo Investigación y Desarrollo Tecnológico (1994). Construcción de software
educativo en el área de sistemas informáticos orientados a la Web y la evaluación andragógica
de su impacto en el proceso de enseñanza aprendizaje.
[4] Problema débilmente
estructurado. Se denomina así aquellos problemas cuya solución depende del
contexto donde este se da. Las soluciones no obedecen a una estructura fija, no
son únicas. Son problemas que surgen de situaciones o necesidades concretas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario