Proyecto de Área


PROYECTO DE ÁREA



“Lo que hemos hecho nosotros es apenas marcar puntos de arranque para lo que vendrá luego. Y nuestras realizaciones de cada año no las consideramos como una obra acabada, sino como una nueva  etapa en la vía  que como ciudadanos nos correspondió cumplir”
                                                                                                              Agustín Nieto Caballero.                                                                                                            Una Escuela (Pág. 27).

INTRODUCCIÓN

Con el ánimo de actualizar la propuesta curricular, enriquecerla con las experiencias pedagógicas que han surgido en los últimos años, y considerando las necesidades particulares de los estudiantes del Gimnasio Moderno, los profesores del Área de Tecnología nos hemos dado a la tarea de revisar, analizar y discutir tanto los planteamientos del Proyecto educativo Institucional publicado en agosto de 2002, como las propuestas que, sobre Educación en Tecnología, han surgido en otros contextos dentro y fuera del país.

Desde esta reflexión juiciosa y detenida, así como de la propia experiencia, surgen nuevos planteamientos que actualmente orientan nuestro quehacer y responden a las necesidades de nuestros estudiantes.

Desde el año 2002 a la fecha, el área ha pasado por un proceso de consolidación del proyecto, se amplió la cobertura incluyendo los niveles Montessori II, Montessori III, Primero, Segundo, Tercero y Cuarto Decroly.  Esto implicó una revisión y ajuste de los contenidos temáticos  y procesos a desarrollar especialmente en la tercera sección.  Se estableció que en los primeros años los niños recibirán una formación con énfasis en informática; de tal forma, que al terminar el grado  quinto, habrán adquirido los conocimientos y habilidades básicas en el manejo de herramientas computacionales. Se desarrollaron procesos de capacitación a los docentes y personal administrativo del colegio. Se implementó una herramienta en línea (plataforma virtual VGM) de apoyo pedagógico a los procesos presenciales.  Se participó en la cuarta sección con propuestas de seminarios y electivas.   
  
El presente documento recoge las conclusiones más importantes a las que llegamos en torno a los principios, metodologías y alcance de la propuesta.
En primer lugar se presenta una Justificación de la presencia de la Educación en Tecnología en el plan de estudios del Gimnasio, se hace referencia al enfoque del área, se plantean los propósitos, los ejes transversales y contenidos, la metodología, evaluación y finalmente se hace referencia a la proyección.  

Marco Conceptual
     
En la actualidad, la Tecnología está presente en el hogar, en la calle, en los juegos, en el trabajo, en el campo y en el descanso. Es complejo entender e interpretar el entorno prescindiendo del entramado tecnológico. El ciudadano, como usuario, consumidor o productor de elementos tecnológicos, precisa de unos conocimientos que pasen a formar parte de su cultura básica, dotándole de criterios para desenvolverse con seguridad y eficacia. Es así como surge la necesidad  de educar en tecnología.   El área de tecnología en el Gimnasio Moderno,  se crea para dar  respuesta  a esa necesidad. Es la responsable de formar a las nuevas generaciones de estudiantes con una mirada estructurada del conocimiento tecnológico. Propende porque éstos adquieran competencias, conocimientos, actitudes y aptitudes que les permitirán interactuar de manera comprensiva en su contexto. Es así que podrán interpretar, crear, reconocer, construir, modificar, valorar, innovar objetos y sistemas tecnológicos; comprendiendo  de manera más asertiva el fenómeno del desarrollo tecnológico en el que se encuentra la humanidad.  
    
Enfoque
Frente al entendimiento del término tecnología, se pueden apreciar diversos matices que conllevan indiscutiblemente a confundir su uso en lo que a educación se refiere.  Es por esta razón, que se hace necesario realizar una aclaración acerca de la educación en tecnología y qué se persigue con ella. “Tecnología es un término polisémico y con múltiples interpretaciones. Su uso cotidiano y corriente es tal, que se ha llegado a su intercambiabilidad con los términos técnica y ciencia, situación que a la postre dificulta la discusión sobre el sentido de la Educación en Tecnología”.  [1]

En primer lugar, la tecnología va de la mano con la ciencia, y aunque son de naturaleza similar, su alma es diferente; mientras la ciencia da explicaciones del mundo en que vivimos, formulando hipótesis hasta llegar a leyes o postulados, la tecnología, observa el entorno no para ofrecer explicación sino para localizar, analizar y dar solución a las necesidades que presentamos en el mismo. La ciencia se vale del método científico para lograr su fin, la tecnología en cambio, utiliza el proceso tecnológico para mejorar nuestro entorno. Teniendo esto claro, la educación en tecnología no busca formular hipótesis o dar explicación de los sucesos del mundo, más bien, desarrolla en los estudiantes competencias para, a partir del diseño, mejorar la calidad de vida en un entorno determinado.

En este punto, la materialización física, el desarrollo del artefacto o su fabricación pueden ser relacionados de manera directa con los procesos de elaboración de los mismos o con las acciones procedimentales para realizarlos. Si nos referimos directamente a la creación de artefactos, o a los procesos de empleo de herramientas para crearlos, nos estamos refiriendo a la técnica, no a la tecnología. Esta última se vale de habilidades ligadas a la técnica y al empleo de herramientas para hacer las cosas. La tecnología  entonces, comienza desde mucho antes, su proceso nace desde el mismo análisis del entorno, de reflexionar, cualificar y volver a analizar las posibilidades que pueden dar solución a un problema en específico.

Es así como el diseño, o más bien la habilidad cognitiva referida al diseño aparece en escena facilitando la relación entre el entorno, la situación problema y las posibles soluciones. Una vez establecida esta relación, la técnica hace posible la creación de los nuevos artefactos, ambientes o sistemas que mejoren la calidad de vida, y esta solución debe dar respuesta a la misma situación problema que surgió de algún tipo de necesidad.  “Diseñar es construir conocimiento: es conjunto de hechos, principios, conceptos, normas, valores, habilidades, destrezas, informaciones y competencias presentes en el entorno, en los objetos y, por supuesto, en las personas. Diseñar es una acción humana productora. Es seguir un camino sinuoso, siempre distinto, sin reglas predeterminadas, donde la creatividad, la intuición, el error y lo desconocido, son importantes”.[2]
Por último las nuevas tecnologías facilitan al hombre el tratamiento de la información , su acceso, almacenamiento, análisis, diagnóstico, evaluación, comunicación, intercambio, interacción y transferencia,  por ésto, es necesario favorecer desde temprana edad el empleo inteligente de estas nuevas herramientas, en las cuales se ponen en juego habilidades cognitivas de organización, análisis, síntesis, inferencias, extrapolación, etc. [3]
En resumen, el enfoque del área de tecnología en el Gimnasio Moderno, toma elementos de la Ciencia, la técnica, el diseño,  las nuevas tecnologías de la información y otras áreas del saber, los interrelaciona y construye un cuerpo de conocimientos propio. Dicho de otra manera, la tecnología en el Gimnasio no se limita a la informática, ni a la Ciencia aplicada,  ni al desarrollo de técnicas, sino que, las complementa y amplía,  para dar solución a los problemas del entorno.

Ejes temáticos
Dentro de la concepción con la que  se ha asumido la educación en tecnología en el  Gimnasio Moderno, es decir con una concepción abierta, hemos definido, para todas las secciones y grados, una estructura curricular a través de ejes transversales que buscan integrar conceptos y contextos particulares.

A continuación se mencionan los ejes que articulan el quehacer del área:

Impacto: considerando los diferentes contextos (histórico, político, social, económico y  ambiental entre otros), se analiza y reflexiona sobre los alcances de la tecnología, para asumir una postura frente a la utilización y creación de nuevos sistemas o artefactos tecnológicos.

Solución de problemas: el desarrollo de la tecnología se caracteriza por la débil estructura de los problemas[4], donde la solución de los mismos es parte de la génesis de la tecnología. El estudiante identifica los problemas propios de la tecnología en los diferentes entornos y contextos.  En la solución de los mismos pone a prueba su capacidad para plantear diferentes alternativas que den respuesta  de manera creativa.
Accede a diferentes fuentes de información, estructura una solución factible, realiza  una propuesta de  plan  y  lo desarrolla y finalmente evalúa los alcances de su solución. 

 Sistemas de producción: este eje permite objetivar las diferentes propuestas, reconociendo los pasos para la construcción de un bien o servicio. Durante  este proceso el estudiante deberá reconocer los materiales, sus técnicas para transformarlos, medidas de seguridad en el uso de las herramientas, la estética y terminados del producto. Además de construir los elementos necesarios para su almacenamiento, transporte y comercialización.

Expresión y diseño: este es un proceso comunicativo que facilita la expresión de ideas inherentes a un proyecto tecnológico.  Esta comunicación es intra-personal e interpersonal y se manifiesta a través de iconografías,  simbologías y lenguajes convencionales. 

Informática: La informática es una herramienta de apoyo a todo el proceso educativo. Con ella se hace eficiente el acceso, almacenamiento, análisis, evaluación, comunicación, intercambio, interacción y transferencia de información.

PROPÓSITOS
El área de Tecnología en el Gimnasio Moderno ha formulado algunos  propósitos que son acordes con los lineamientos del Proyecto Educativo Institucional (PEI), los orientadores curriculares del Ministerio de Educación Nacional (MEN) y la ley General de Educación:
  
Formar  usuarios cultos de la tecnología,  estando  en capacidad de interactuar de manera crítica, analítica y reflexiva en los diferentes entornos donde la tecnología se hace  evidente.    
  
Reconocer la tecnología como una disciplina orientada a la creación de objetos y sistemas que  dan solución a problemas o necesidades del hombre, posibilitando mejorar sus condiciones de vida.  
  
 Reconocer el impacto tecnológico en diferentes contextos (Social, histórico, cultural, económico, ecológico, político, psicológico, etc.) permitiendo tomar decisiones sobre el uso adecuado de las producciones tecnológicas. En ese orden de ideas se promueve una visión ética y axiológica de la tecnología.  
  
Adquirir conocimientos, actitudes, aptitudes, competencias laborales y  habilidades en los diferentes campos  relacionados con el desarrollo tecnológico.    
  
Resolver problemas a nivel escolar y del entorno próximo, cuya solución implique poner a prueba su creatividad en los procesos de  diseño y análisis.   
  
Integrar conocimientos.  La tecnología por sus propias características requiere para su desarrollo de todas las áreas del saber. El área está encaminada a ser un eje articulador de saberes, donde el conocimiento adquirido se vuelve significativo y es posible objetivarlo.  
  
Fomentar y orientar el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.  El área es consciente de la importancia que adquiere el trabajo con el computador para enriquecer los procesos de aprendizaje, agilizar, mejorar y sistematizar los procesos de información administrativa y académica.  
  
Finalmente, por las características propias del área, se pretende dar apoyo en términos de  capacitación y asesoría a los docentes de las diferentes áreas y en general a todos los estamentos del colegio.
     
METODOLOGÍA

El planteamiento metodológico es el trabajo por problemas y proyectos; sus implicaciones con el medio social y el  impacto que genera, así como la gestión necesaria para diseñar un bien o un servicio. En esta metodología  se entremezcla  lo lúdico, el análisis de los problemas, y el desarrollo y estudio de proyectos.

La metodología está orientada  a:

Potenciar  habilidades.
Propiciar el trabajo en equipo.
Articular el conocimiento en torno a la solución de problemas.
Analizar  la tecnología y sus productos.

Esta metodología nos lleva a diferenciar y relacionar el trabajo por problemas y el trabajo por proyectos. Al hablar de problemas,  se busca analizar los elementos que le constituyen, identificar las variables y planteamientos de alternativas de solución. La concreción a través de la construcción de las soluciones en esta parte del proceso, tendrá menor relevancia, es decir, no interesa si el elemento construido no cumple totalmente la función, lo importante es el proceso desarrollado para llegar a esa determinación. En tanto el trabajo por proyectos, parte del análisis, el planteamiento de soluciones de los problemas que se presenten hasta llegar necesariamente a la construcción tangible, acorde con los requerimientos iniciales desde los cuales se partió.

El desarrollo de proyectos, por tanto, está ligado a la solución de problemas y deberá distinguir los siguientes aspectos básicos:

Relación con el mundo circundante: El aprendizaje se facilita en situaciones que se refieren a problemas actuales relacionados al entorno físico del alumno.

Relación con los intereses de quien aprende: Los proyectos involucran retos que están relacionados directamente con los intereses y necesidades del alumno.

Orientación hacia la elaboración de productos: Los proyectos integran pensar y hacer. La meta es elaborar  un producto que contribuya a mejorar el ambiente físico y social.

Trabajo interdisciplinar: Muy rara vez se puede lograr la solución de un problema por medio de una sola disciplina, por eso los proyectos se enriquecen de varias asignaturas, inclusive aquellas que no se trabajan en la escuela.

La integración de tecnología e informática: Buscando en la informática una herramienta más de apoyo, de aprendizaje y de  manejo de la información.

Para el aprendizaje de la informática el área ha planteado dos estrategias encaminadas al uso, manejo y aplicaciones de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. La primera es la alfabetización general de los conceptos informáticos y la segunda es el apoyo a las demás áreas API (Apoyo Pedagógico en Informática), en donde la informática es una herramienta importante para el aprendizaje disciplinar y específico de cada una de las asignaturas del currículo.

Para el desarrollo de esta metodología el Gimnasio Moderno cuenta con espacios específicos que le permiten al alumno interactuar en ambientes propios para consolidar el aprendizaje: El salón de clases: Allí se realizan las actividades de CTS (Ciencia Tecnología y Sociedad) donde el análisis, la discusión, la puesta en común y la planeación, son las principales estrategias; El taller: Es el espacio propicio para la construcción de modelos funcionales utilizando herramientas y aplicando las técnicas apropiadas el manejo de materiales y energías;  y las salas de computadores: En las que  se orienta la alfabetización, uso y aplicaciones de las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) .


EVALUACIÓN

La evaluación que realiza el área tiene en cuenta cada uno de los  estamentos comprometidos en el proceso educativo con el fin de hacer los ajustes que sean necesarios para responder a los propósitos  institucionales.  
  
El proceso de evaluación es de tipo tanto cualitativo como cuantitativo,  en el cual se tienen en cuenta cada uno de las dimensiones del estudiante. En el proceso de evaluación se tienen en cuenta cada uno de los alcances del estudiante en comparación con los propósitos mínimos planteados por el área para cada nivel y su informe final será una descripción detallada de sus logros y desarrollos en todos los aspectos.   
  
La evaluación en el área es fundamental como parte de un proceso educativo, en el que se hace necesario ir revisando contínuamente los alcances del proyecto y sus implicaciones en la formación del estudiante; con este fin, se hace una revisión constante de los alcances, aportes, deficiencias y ventajas que el área y su desarrollo tienen.  

La manera de identificar el estado del proceso, no es otra cosa que hacer un análisis minucioso de la apropiación de conceptos, de  las etapas del proceso tecnológico y de cada uno de los trabajos, diseños, proyectos, modelos, prototipos, escritos y en general cada uno de las actividades y actuaciones que el estudiante tiene dentro y fuera de la clase.  

Finalmente, conforme a los planteamientos institucionales cuando un estudiante no ha desarrollado un proceso adecuado y presenta deficiencias, se propone una  recuperación, que en este caso, es un proceso  más de acompañamiento profesor-estudiante, para que éste último alcance el nivel de desarrollo esperado. 
  
PROYECCIONES

Desde su creación en el Gimnasio, el área de Tecnología ha venido ganando espacios con sus propuestas educativas. Esto es evidente al hacer una mirada en retrospectiva. La cobertura, así como los procesos educativos, metodologías y didácticas se han venido consolidando. Somos parte de un todo cambiante que se proyecta al futuro para seguir respondiendo a las necesidades de nuestros estudiantes; por eso,  como proyección tenemos los siguientes aspectos:

Ampliar la cobertura. Desde Montessori I hasta Grado 11.  
Desarrollar un proceso permanente de seguimiento a la propuesta de formación básica en informática de Montessori II a quinto.
Participar en eventos  tecnológicos intra e inter-institucionales, donde se evidencie el trabajo desarrollado por nuestros estudiantes.
Liderar procesos de formación en Educación en Tecnología a nivel regional y nacional.
Desarrollar proyectos relacionados con la creación de material de apoyo didáctico. (escrito y práctico).
Generar trabajos conjuntos con las diferentes áreas, de tal manera que éstas incluyan en sus proyectos el componente tecnológico.
Potencializar el uso de la plataforma virtual (VGM), como una herramienta de apoyo a los procesos presenciales.











[1] Rodríguez, Germán Dario (1994) Ideas preliminares para una propuesta curricular en Educación en Tecnología. Bogotá:  Revista Iberoamericana de Educación. No 18 – Ciencia, Tecnología y Sociedad ante la Educación.
[2] Rodríguez, Germán Darío (1994) Ideas preliminares para una propuesta curricular en Educación en Tecnología. Bogotá:  Revista Iberoamericana de Educación. No 18 – Ciencia, Tecnología y Sociedad ante la Educación.
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[3] GIDT Grupo Investigación y Desarrollo Tecnológico (1994). Construcción de software educativo en el área de sistemas informáticos orientados a la Web y la evaluación andragógica de su impacto en el proceso de enseñanza aprendizaje.

[4]  Problema débilmente estructurado. Se denomina así aquellos problemas cuya solución depende del contexto donde este se da. Las soluciones no obedecen a una estructura fija, no son únicas. Son problemas que surgen de situaciones o necesidades concretas. 

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